Prototipando que es gerundio

22 09 2008

Tenemos la idea básica de lo que queremos hacer, lo cual está muy bien, pero realmente por mucho que la definamos, nunca dejará de ser una paja mental. Ya sabéis, aunque la paja se vista de seda…

En un mundo ideal, a partir de la idea aparecería un juego completo, entonces solo habría que probarlo y de esta forma decidir si es divertido o no.

El problema es que hacer un juego completo conlleva un trabajo enorme. Puedes pasarte meses o incluso años desarrollando juegos que en una tarde te puedes acabar al jugarlos.

Nosotros tenemos una vida limitada en el tiempo, así que hay que buscar una fase intermedia entre desperdiciar dos años de tu vida haciendo un juego para ver si merece la pena y pretender que solo con la idea ya sabes que es la nueva obra maestra de los videojuegos.

Pues esa fase existe, y se la denomina prototipo. Básicamente consiste en aislar la parte jugable fundamental, esa que hace divertido un videojuego, y tratar de desarrollarla en poco tiempo, eliminando todo lo que sea superfluo (por ejemplo, para probar el arma gravitatoria de Half Life 2 basta con una sala grande con objetos sin texturas, no necesitamos modelar toda la ciudad del juego).

Retrospectiva del Pang 3D

Para ilustrar nada mejor que un ejemplo. Hace tiempo un amigo me convenció para programar un clásico, el pang, en tres dimensiones.

pang

Pang, juego sencillo y adictivo donde los haya

La idea sonaba bien, el pang es divertido, un vicio (sano ;-), sencillo… lo tiene todo.

Parecía que lo teníamos todo a nuestro favor, así que me animé a hacer un prototipo para probar la jugabilidad e investigar como podría jugarse al pang en tres dimensiones.

El resultado fue… bastante descorazonador. Después de probar varios controles, con cámaras en primera persona, tercera, isométricas, etc, comencé a darme cuenta porque no había encontrado ningún pang en 3d… ¡Era un aborto! totalmente injugable, no había forma de acostumbrarse a donde estaban las bolas con respecto al personaje, colocarse bien a tiempo, o poder esquivarlas.

pang3d_01

Pang3D o ¡quiero morir!

En el original de 2d, puedes ver todas las bolas a la vez (o al menos, alguien con suficiente visión periférica). Sin embargo en un mundo tridimensional por muchos inventos de cámaras que hagas, siempre habrá pelotas revoltosas que se escondan a la cámara, la perspectiva engaña al jugador y le cuesta colocarse, aun utilizando sombras para identificar su posición respecto al suelo.

Así que gracias al prototipo, en muy poco tiempo pude darme cuenta de que aquella buena idea en la práctica se traducía en un juego lamentable.

Dev In Spain: el prototipo

La prueba de fuego, la mejor forma conocida por el hombre para decidir si esta idea y blog sobreviven.

Este es un juego muy complejo, se comprende de muchas partes y todas ellas se pueden desarrollar hasta el infinito. Es el peor caso para un prototipo, por lo que lo primero que vamos a hacer es diseccionarlo, localizar el núcleo de la jugabilidad, quedarnos con ello y tirar el resto.

Vamos por partes, pues. El juego podríamos dividirlo en:

  • Menús de opciones. El día que necesitemos que un usuario final toque las opciones, lo haremos, para el prototipo sobra.
  • Mini-mundo. La pantalla donde se muestran las oficinas disponibles y
    elegimos cuales comprar, o de las que ya poseemos, cual pasamos a
    controlar.
  • Visita a ferias. Esto es casi un mini-módulo accesorio, se ve a la milla que es prescindible para el prototipo.
  • Critica de las revistas. Lo mismo.
  • Elección del proyecto, contacto con el publisher y cualquier cosa
    relacionada. Podemos hacer que sea un proyecto predefinido o que se
    elijan unas pocas opciones en una pantalla de menú sencilla. Lo del
    publisher lo obviamos.
  • Oficina del desarrollador. Aquí es donde acondicionamos la oficina,
    contratamos el personal, gestionamos el proyecto. Esta claro que es la
    parte fundamental del juego, esto va al prototipo.

La parte de la oficina tiene muchos sub-módulos, hacerla entera sigue siendo imposible, hay que seguir pelando la cebolla:

  • Comprar y colocar mobiliario de la oficina. Con la Sims-manía que hay, sospecho que esta parte va a gustar, aunque estaría bien probarla, creo que podemos correr el riesgo y partir de una oficina predefinida.
  • Contratación de personal. Esta parte no parece muy complicada, es un
    listado de posibles candidatos, una pantalla en la que saldría la ficha
    del mismo y la opción de contratar o cancelar. Sin embargo no es algo
    fundamental, en la partida nos podrían dar un personal predefinido al
    igual que la oficina.
  • Gestión del día a día en la oficina. Esta claro que esto es el juego,
    todas nuestras energías tienen que ir a desarrollar esta parte. Esto es
    lo que nos dirá si la idea merece la pena.

Bueno, con esta disección os dejo hasta el siguiente capítulo de esta aventura, en la que comenzaremos a desarrollar el prototipo. Hasta entonces, sed buenos.

MonkeyIsland

¿Ah, sí?, pues tu prototipas como una vaca.


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