Mecánica de juego (un esbozo)

7 12 2007

La mecánica general del juego (muy mal explicada en la Wikipedia, lo siento) consiste en lo siguiente:

-Aparece el menú general, en el que seleccionamos «Nueva partida».

menuEmpresa

-Avanzamos a la pantalla de creación del estudio de videojuegos, en el que elegiremos un nombre y logo (y cualquier otra opción que se nos ocurra para personalizar la compañía).

mapamundi

-Una vez elegidas todas las opciones, llegamos al menú del mapa mundi. En él podemos pulsar con el ratón en cualquier parte del mundo y al instante aparecerá un listado de locales a alquilar en esa zona, tendremos que elegir aquel que se ajuste al presupuesto inicial.

oficinainicial

-Con un local alquilado, se activa el modo vista del local, en la que el jugador pasará la mayor parte del tiempo.

-Desde esta vista, es posible editar el local para añadir mobiliario, realizar reformas y controlar al equipo de desarrollo.

-Un estudio recien creado, sin empleados, sin fama, sin contrato, no va a durar mucho. En este punto debe comenzar las contrataciones de personal.

-Existen muchos tipos de puestos, pero lo básico para el ejemplo son: un programador, un grafista, un diseñador y un músico.

-Enviamos las oferta de empleo y cuando lleguen los candidatos elegiremos a uno para cada puesto.

hojaproyecto

-Ahora podemos crear un proyecto. Podemos elegir entre realizar el juego al completo, o hacer un prototipo/demo. Los juegos al completo podremos hacerlos cuando dispongamos de todo el dinero necesario. Normalmente para hacer proyectos grandes no tendremos suficiente, por lo que necesitaremos a una productora (publisher) que nos ayude, para conseguirlas es necesario presentarlas antes un prototipo/demo.

-Un proyecto es una plantilla en la que definimos el género, la complejidad, tamaño y otras características del juego.

-Una vez rellenada esta plantilla, debe ser entregada a nuestro equipo de diseñadores (en nuestro caso al unico diseñador), el cual comenzará a escribir la guia de diseño, necesaria para poder poner a trabajar al resto del equipo.

-Según la calidad del diseñador, la guia de diseño sera mejor o peor (ello afecta a la probabilidad de que el juego desarrollado sea bueno).

-Con el diseño terminado, podemos asignar al equipo que sea necesario para realizarlo.

-En el ejemplo, el juego completo para moviles arcade de naves, necesita de un programador, un grafista y un musico, justo con lo que contamos.

mockupjuego

-Ahora hay que controlar que nuestro equipo cumple con las fechas, que trabajan y no se distraen, que no se estresen hasta el punto de dejar de trabajar, o cualquier otro contratiempo que tenga lugar…

-Supongamos que todo ha ido bien y hemos logrado terminar el juego. ¡Felicidades! Ya tenemos el primer juego de nuestro recien creado estudio listo para venderse.

-Ahora hay que venderlo, para ello tendremos que ir al menú del listado de productoras/distribuidoras (publishers), y pedir una cita.

-En base a la fama de tu estudio, decidiran si merece la pena ir a tu estudio a ver tu juego. Las que acepten concretaran una fecha para enviar a un hombre (VIP).

-En el dia acordado, el VIP se dará un paseo por el estudio, comprobando la calidad del mismo, se generará una puntuacion en base a la limpieza, el tamaño, el estado del mobiliario y de los empleados, etc. Cuando el VIP termine el paseo, vera el prototipo o juego completo que tengas que presentarle.

-Con la nota tanto del juego como la del estudio, el VIP realizará un informe, que a los pocos días te llegará y podrás leer. Este informe tendrá que tener una serie de puntos y frases tipo, que abarquen las posibilidades del juego. Un ejemplo de informe:

Caso producir un juego a partir de un prototipo/demo:

CartaPublisherNo

Caso distribuir un juego completo:

CartaPublisherSi

-Suponiendo que el juego de naves es aceptado y comienza a venderse, al estudio le llegaran los ingresos que vaya obteniendo, con el que podremos mantenernos y continuar el ciclo, mejorando las instalaciones y acometiendo mayores proyectos.

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4 responses

7 12 2007
Noticias Juegos

Una opción interesante para comenzar sería dedicarse al outsourcing. El estudio podría por ejemplo dedicarse a realizar gráficos únicamente, música…

Otra cosa interesante sería la posibilidad de acudir a alguna feria en el que mostrar los prototipos o juegos a la caza del publisher, o incluso a generar hype y establecer relaciones con la prensa de modo que el estudio aumente su fama.

7 12 2007
Seryu

Gracias por las ideas, me han gustado bastante.

Lo del outsourcing no se me había ocurrido, supongo que podría funcionar de manera similar a los juegos de encargo.

Básicamente consistiría en que si en la visita del VIP obtienes una buena puntuación del estudio, pero la demo no gusta, el publisher podría ofrecerte hacer un juego de encargo.

El outsourcing podría ser el encargo de menor nivel, seguido de juegos sencillos, y terminando en un triple A.

Los tipos de proyectos los detallaré en un futuro post.

Lo de la feria, es muy realista 🙂 pero no me imagino una jugabilidad, quiero decir, si le das a un botón «enviar demo a feria» y luego te sale una sosa pantalla de resultados, no vería interés en añadir esa funcionalidad.

Si por el contrario va a ser una pantalla que podamos visualizar como el local, y tengamos acciones directas que realizar, entonces habría que pensar que puede hacer uno en un stand. ¿Un minijuego de atraer miradas y llamar la atención?

Hacer que vengan siempre los publishers a la oficina y no seas tu el que va a buscarlos en ferias no es tan realista, sobretodo con estudios pequeños, pero a priori reduce el área de juego a tu oficina, centra la jugabilidad en un lugar, algo que me gusta, para huir de la sensación de minijuegos, de los que pienso que solo son una forma de parchear una jugabilidad principal que no termina de enganchar.

De todas formas, ahí queda la idea, si se te ocurre alguna forma divertida de implementarla… aquí me tienes 😉

7 12 2007
Noticias Juegos

Lo de la feria, podría ser como dices una habitación o recinto distinto, en el que cuando fueras, X publishers te confirmaran una entrevista para presentar tu proyecto. Podría darse el caso de que vayas a una feria y seas tan cutre que nadie quiera entrevistarte, en ese caso perderías el dinero, es un riesgo pero creo que realista.

Una vez en la feria, y por cada publisher, deberías realizar una presentación, con lo que dependiendo de la habilidad de tu hombre de marketing (o la persona de tu equipo que elijas para ir), tendrás más o menos posibilidades de éxito. La entrevista podría presentarse como una serie de preguntas o requisitos del publisher, a los que deberías dar respuesta. Cada publisher, dependiendo de su catálogo y su caché, esperará unas cosas u otras de tu proyecto, con lo cual según sea la habilidad de tu enviado para negociar, y la habilidad del enviado por el publisher, será más o menos fácil conseguir un acuerdo.

También dependiendo de la negociación podría tener consecuencias en el desarrollo: anticipar la fecha de finalización en X semanas, ajustar el presupuesto, añadir cierta feature o aumentar el nivel gráfico, etc…

13 12 2007
Mars Attacks

Me encanta la idea de juego. Si te lo curras bien, puede ser muy instructivo a la par que divertido 🙂

Lo del outsourcing yo no lo vería tanto como que te encarguen juegos como que tú delegues parte de lo que necesitas en otras empresas o particulares (como prestación son más baratos porque pagas sólo por lo que necesitas y suelen estar más experimientados, como contraprestación pierdes parte del control de lo que les pides que hagan y pueden «pasar cosas»).

Eso sí, que en el equipo inicial haya un diseñador y un músico casi hasta lo veo surrealista. Al diseñador lo quitaba (comenzando con un programador o grafista haciendo sus funciones -y obteniendo juegos chusqueros por ello-) y al músico lo subcontrataba o ripeaba alguna canción chunga por ahí 🙂

Lo de las ferias me parece una buena idea.

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