Análisis de la competencia

3 03 2008

Al igual que un buen plan de empresa debe tener un análisis de la competencia, un buen diseño de videojuego debe tener en cuenta los juegos similares:

  1. Para evitar hacer el mismo juego (aquí no se busca hacer un clon del Sims para venderlo).
  2. Podemos aprender mucho de los éxitos o fracasos de los demás.

Dicho esto, comenzamos con nuestro listado de “padrastros”.

gametycoon

Game Tycoon (http://en.wikipedia.org/wiki/Game_Tycoon)

Gracias a Nae descubrí este intento de juego.
Digo bien intento, tras haber probado la demo que tienen colgada en su página web, me di cuenta que el juego es un saco de bugs injugable.

Aún asi, viene bien para demostrar dos puntos:

  • Las ideas no son tan únicas como pensamos.
  • Una idea por si misma no vale de nada: lo fundamental es su ejecución.

ThemeHospital

Theme Hospital (http://es.wikipedia.org/wiki/Theme_Hospital)

¿Qué puedo decir de este gran clásico? ¿cuantas horas hemos podido dedicar muchos a este fantástico juego? Sucesor del Theme Park, hablaré del Hospital por ser más similar, en mi opinion, al juego que nos ocupa.

Lo que comparte con “Dev In Spain”:

  • El estilo gráfico y ambiente es desenfadado o incluso cómico.
  • Gestión económica sencilla.
  • La progresión de un local pequeño a otros cada vez mayores.
  • El stress de la partida, el factor que crea la adicción al juego.

Detalles e ideas prestadas:

  • La visita del VIP a los hospitales se parece al concepto de la visita de los productores al estudio de videojuego.
  • Tener contentos y productivos a los médicos y enfermeras se parece al control de los miembros del equipo de desarrollo.

A evitar:

  • Theme Hospital se basa en fases con misiones que hay que cumplir de forma lineal. “Dev In Spain” busca un desarrollo sin fin y sin fases lineales, al estilo sandbox.

TheMovies

The Movies (http://en.wikipedia.org/wiki/The_Movies)

Se trata de un juego reciente, lo cual es bueno ya que nos puede dar ideas más actuales.

Lo que comparte con “Dev In Spain”:

  • El eje central de la jugabilidad es mantener el estudio y crear proyectos (en este caso películas en vez de videojuegos).

Detalles e ideas prestadas:

  • El portal de la comunidad de “The movies”, podria ser interesante tener un portal de estudios de videojuegos creados en “Dev In Spain”. ¿Quizás en plan revista de videojuegos ficticia?

A evitar:

  • El estudio que gestionamos es el mismo siempre. Se puede ir mejorando, pero no podemos montar oficinas distintas ni cambiar el emplazamiento.
  • El interfaz y el control de personajes es demasiado similar a “Los Sims“, lo cual supongo que es bueno para vender este juego, pero le resta mucha frescura y a veces da la sensación de estar jugando a un “clon de segunda”. Este punto lo recalco porque cuando uno observa a la competencia puede tender a copiar, cosa que debemos evitar a toda costa. La idea de este ejercicio es buscar inspiración, no la simple fotocopia.

Existen muchos otros juegos del género susceptibles de aparecer aquí, pero a grandes rasgos creo que estos títulos son los mayores exponentes de los juegos que creo que comparten desarrollo con “Dev In Spain”.

<< ¿Inspirar es copiar? >>




Fé de vida

21 01 2008

Esto es solo un pequeño mensaje, para avisar que ya he vuelto de las “vacaciones de navidad” y próximamente el blog volverá a ser actualizado periódicamente (vamos, como antes).




Personajes

7 12 2007

Este es el listado inicial de empleados que podremos contratar a lo largo de la partida. Al igual que la mecánica de juego, este listado es un esbozo y queda abierto para quitar o añadir puestos según avance el diseño del juego.

Los puestos son:

diseñador

Diseñador

A partir de la hoja de proyecto que hemos rellenado, los diseñadores deberán escribir la guía de diseño, con la que podemos iniciar el desarrollo del juego. Los diseñadores novatos seguramente crearan guías incompletas o con mecánicas de juego aburridas, mientras que los experimentados lograrán mejores juegos más fácilmente.

programador

Programador

Se encarga de traducir del idioma humano al lenguaje máquina. Cuantos más y mejores sean nuestros programadores, mejor será la tecnología del juego y menor cantidad de errores tendrá.

grafista
Grafista

Responsables del apartado visual del juego. El que un juego sea visualmente impactante dependerá de ellos.

musico
Músico

Produce la banda sonora y los efectos de sonido. A los jugadores les gustará escuchar una música digna de cine.

Tester

Se encargan de probar un juego para encontrar todos los bugs(errores) posibles. Tenerlos en el proyecto significa que el juego final estará más pulido, a costa de que el trabajo de programación aumentará.

conserje
Conserje

Ocupados del mantenimiento y limpieza del local. Sin ellos la basura invadiría la oficina y los ordenadores rotos nunca se arreglarían.

producer
Productor

Su labor es hacer que el proyecto sea posible, por todos los medios a su alcance. Pueden acelerar el desarrollo, pero cuidado, si no se administran bien pueden generar estrés entre tus empleados e incluso provocar el efecto inverso al deseado.

Divo

Cualquiera de tus empleados puede llegar al estatus de “divo”, también puedes contratar a un empleado que ya tenga rango de divo.
Un divo tiene una fama asociada, lo que te facilitará la tarea de contactar con las productoras (publishers) y los proyectos en los que se vean involucrados generarán expectación entre los jugadores.

La parte negativa es que tienden a desarrollar un grado de excentricidad, por lo que no es aconsejable tener muchos divos o dejarles hacer sin control, de lo contrario pueden llegar a hacer peticiones imposibles o incluso cargarse un proyecto.

Ejemplos de Divo:

PedroMolinillo

Pedro Molinillo

Vieja leyenda de la programación, famoso por realizar gran cantidad de juegos exitosos, Pedro siempre apuesta por los juegos originales.

Le gusta mucho las bebidas tropicales por lo que si quieres contratarle, más te vale tener una máquina de zumos.

JuanraMero

Juanra Al Mero

Ha sido diseñador de una docena de FPS, sus diseños siempre son sinónimo de éxito. Al menos hasta su último juego, que fue un fracaso total.

Si quieres a Juanra en tu equipo, deberás estar dispuesto a atender un gran número de peticiones, ya que es bastante excéntrico.

Anexo 1. Personaje extra:
VIP

VIP

Al contrario que el resto, el VIP ni se contrata ni es controlado por el jugador. Son enviados por las productoras (publishers) para evaluar el estudio y el proyecto de videojuego. Suelen darse un paseo por el local antes de ver la demo.

<< Hagamos un mmorpg con toques de fps… ¡Y que tenga magias! >>




Mecánica de juego (un esbozo)

7 12 2007

La mecánica general del juego (muy mal explicada en la Wikipedia, lo siento) consiste en lo siguiente:

-Aparece el menú general, en el que seleccionamos “Nueva partida”.

menuEmpresa

-Avanzamos a la pantalla de creación del estudio de videojuegos, en el que elegiremos un nombre y logo (y cualquier otra opción que se nos ocurra para personalizar la compañía).

mapamundi

-Una vez elegidas todas las opciones, llegamos al menú del mapa mundi. En él podemos pulsar con el ratón en cualquier parte del mundo y al instante aparecerá un listado de locales a alquilar en esa zona, tendremos que elegir aquel que se ajuste al presupuesto inicial.

oficinainicial

-Con un local alquilado, se activa el modo vista del local, en la que el jugador pasará la mayor parte del tiempo.

-Desde esta vista, es posible editar el local para añadir mobiliario, realizar reformas y controlar al equipo de desarrollo.

-Un estudio recien creado, sin empleados, sin fama, sin contrato, no va a durar mucho. En este punto debe comenzar las contrataciones de personal.

-Existen muchos tipos de puestos, pero lo básico para el ejemplo son: un programador, un grafista, un diseñador y un músico.

-Enviamos las oferta de empleo y cuando lleguen los candidatos elegiremos a uno para cada puesto.

hojaproyecto

-Ahora podemos crear un proyecto. Podemos elegir entre realizar el juego al completo, o hacer un prototipo/demo. Los juegos al completo podremos hacerlos cuando dispongamos de todo el dinero necesario. Normalmente para hacer proyectos grandes no tendremos suficiente, por lo que necesitaremos a una productora (publisher) que nos ayude, para conseguirlas es necesario presentarlas antes un prototipo/demo.

-Un proyecto es una plantilla en la que definimos el género, la complejidad, tamaño y otras características del juego.

-Una vez rellenada esta plantilla, debe ser entregada a nuestro equipo de diseñadores (en nuestro caso al unico diseñador), el cual comenzará a escribir la guia de diseño, necesaria para poder poner a trabajar al resto del equipo.

-Según la calidad del diseñador, la guia de diseño sera mejor o peor (ello afecta a la probabilidad de que el juego desarrollado sea bueno).

-Con el diseño terminado, podemos asignar al equipo que sea necesario para realizarlo.

-En el ejemplo, el juego completo para moviles arcade de naves, necesita de un programador, un grafista y un musico, justo con lo que contamos.

mockupjuego

-Ahora hay que controlar que nuestro equipo cumple con las fechas, que trabajan y no se distraen, que no se estresen hasta el punto de dejar de trabajar, o cualquier otro contratiempo que tenga lugar…

-Supongamos que todo ha ido bien y hemos logrado terminar el juego. ¡Felicidades! Ya tenemos el primer juego de nuestro recien creado estudio listo para venderse.

-Ahora hay que venderlo, para ello tendremos que ir al menú del listado de productoras/distribuidoras (publishers), y pedir una cita.

-En base a la fama de tu estudio, decidiran si merece la pena ir a tu estudio a ver tu juego. Las que acepten concretaran una fecha para enviar a un hombre (VIP).

-En el dia acordado, el VIP se dará un paseo por el estudio, comprobando la calidad del mismo, se generará una puntuacion en base a la limpieza, el tamaño, el estado del mobiliario y de los empleados, etc. Cuando el VIP termine el paseo, vera el prototipo o juego completo que tengas que presentarle.

-Con la nota tanto del juego como la del estudio, el VIP realizará un informe, que a los pocos días te llegará y podrás leer. Este informe tendrá que tener una serie de puntos y frases tipo, que abarquen las posibilidades del juego. Un ejemplo de informe:

Caso producir un juego a partir de un prototipo/demo:

CartaPublisherNo

Caso distribuir un juego completo:

CartaPublisherSi

-Suponiendo que el juego de naves es aceptado y comienza a venderse, al estudio le llegaran los ingresos que vaya obteniendo, con el que podremos mantenernos y continuar el ciclo, mejorando las instalaciones y acometiendo mayores proyectos.

<< Llegar es fácil, lo difícil es mantenerse >>




La idea, un post muy simple

5 12 2007

Aunque parezca mentira todo juego que se precie comienza siendo una simple idea.

Y no digo simple por desprestigiar a las ideas, realmente lo es. Un esbozo, un concepto, muy, muy general, casi una intuición, de algo que sospechamos que podría llegar a ser un buen juego.

Eso, si encontramos una jugabilidad (y conseguimos terminarlo).

Hechas las aclaraciones, os presento a… mi idea:

<< “Dev in Spain” es un videojuego de simulación en el cual el jugador crea y gestiona un estudio de videojuegos. La simulación y estilo gráfico no pretenden ser realistas, más bien al contrario, se busca un punto cómico y de parodia. >>

En este punto, muchos seréis los que borrareis esta página de vuestra mente/computadora y nunca más volveréis a pisar el blog, otros tantos fliparan en colores con la idea y unos pocos seguireis leyendo…

¿El porqué de todas estas reacciones a un simple párrafo?

Muy simple, cada uno de nosotros nos hemos imaginado en unas fracciones de segundo un juego a partir de esa idea. Lo hemos desarrollado y lo hemos jugado.

¿El problema?

Tanto si el juego que tienes ahora en la cabeza te ha gustado, como si lo odias, es solo una paja mental. Cualquier parecido con la realidad es futurible.

Esto ya nos da una pista del problema de las ideas (simples), según abarquemos el proyecto, una buena idea puede llegar a desembocar en un juego horrible, o viceversa.

Por ello Dios inventó la fase de diseño. Esta importante etapa que no debemos confundir con el diseño gráfico, consiste en dar forma a esa simplista idea de un juego feliz, definirla en la medida de lo posible, para que tanto el vecino del quinto como el equipo de desarrollo puedan llegar a las mismas conclusiones y “jugar” en su cabeza al mismo juego.

Y llegar a la conclusión de si ese juego, y no el que inventarón, es el que debe hacerse.

<< The Right Game to Do, The Smart Game to Do >>




Presentación del proyecto

3 12 2007

Este blog nace como un experimento al que llevo dando vueltas de un tiempo a esta parte.

Siempre me han gustado los post-mortem de videojuegos, en los que el desarrollador comenta todo el proceso de creación del mismo.

El “problema” es que todo está contado desde la perspectiva del final, lo cual es bueno como resumen, pero siempre me ha dejado con la inquietud de pensar si no sería mucho más interesante un diario de desarrollo narrado desde el presente y en el día a día.

Los devblog que he podido ver hasta ahora, siempre parten de un juego bastante definido, digamos que la parte de pre-producción y análisis previo ya han tenido lugar desde la primera entrada del diario.

Por ello he decidido comenzar un proyecto casero (léase amateur) en el que considero tan importante el propio juego como el análisis del mismo que iré haciendo en este blog.

Mi idea consiste en exponer todos los pasos, dudas y por supuesto las soluciones que vaya encontrando en esta pequeña aventura personal.

Por supuesto os invito a todos a participar, tanto aportando soluciones a los problemas que surjan, como dando ideas, o de la forma que consideréis oportuna.

Veamos que sale de todo esto. Hasta el siguiente mensaje ;-)

<< Un comienzo es un tiempo muy delicado >>