Cómo construir un prototipo a tiempo

29 09 2008
El tiempo es oro

El tiempo es oro

Para que el prototipo sea útil es imprescindible que podamos desarrollarlo rápidamente. Recordemos: su objetivo principal es probar la mecánica de juego cuanto antes.

La clave para optimizar el esfuerzo es utilizar todas las herramientas a nuestro alcance. Nuestro objetivo es programar un prototipo, no reinventar la rueda.
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Proof of concept

26 09 2008

Al hilo del prototipo me gustaría hacer un inciso para hablaros de otra parte importante del diseño: la prueba del concepto.

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Prototipando que es gerundio

22 09 2008

Tenemos la idea básica de lo que queremos hacer, lo cual está muy bien, pero realmente por mucho que la definamos, nunca dejará de ser una paja mental. Ya sabéis, aunque la paja se vista de seda…

En un mundo ideal, a partir de la idea aparecería un juego completo, entonces solo habría que probarlo y de esta forma decidir si es divertido o no.

El problema es que hacer un juego completo conlleva un trabajo enorme. Puedes pasarte meses o incluso años desarrollando juegos que en una tarde te puedes acabar al jugarlos.

Nosotros tenemos una vida limitada en el tiempo, así que hay que buscar una fase intermedia entre desperdiciar dos años de tu vida haciendo un juego para ver si merece la pena y pretender que solo con la idea ya sabes que es la nueva obra maestra de los videojuegos.

Pues esa fase existe, y se la denomina prototipo. Básicamente consiste en aislar la parte jugable fundamental, esa que hace divertido un videojuego, y tratar de desarrollarla en poco tiempo, eliminando todo lo que sea superfluo (por ejemplo, para probar el arma gravitatoria de Half Life 2 basta con una sala grande con objetos sin texturas, no necesitamos modelar toda la ciudad del juego). Leer el resto de esta entrada »





Análisis de la competencia

3 03 2008

Al igual que un buen plan de empresa debe tener un análisis de la competencia, un buen diseño de videojuego debe tener en cuenta los juegos similares:

  1. Para evitar hacer el mismo juego (aquí no se busca hacer un clon del Sims para venderlo).
  2. Podemos aprender mucho de los éxitos o fracasos de los demás.

Dicho esto, comenzamos con nuestro listado de “padrastros”.

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Personajes

7 12 2007

Este es el listado inicial de empleados que podremos contratar a lo largo de la partida. Al igual que la mecánica de juego, este listado es un esbozo y queda abierto para quitar o añadir puestos según avance el diseño del juego.

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Mecánica de juego (un esbozo)

7 12 2007

La mecánica general del juego (muy mal explicada en la Wikipedia, lo siento) consiste en lo siguiente:

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La idea, un post muy simple

5 12 2007

Aunque parezca mentira todo juego que se precie comienza siendo una simple idea.

Y no digo simple por desprestigiar a las ideas, realmente lo es. Un esbozo, un concepto, muy, muy general, casi una intuición, de algo que sospechamos que podría llegar a ser un buen juego.

Eso, si encontramos una jugabilidad (y conseguimos terminarlo).

Hechas las aclaraciones, os presento a… mi idea:

<< “Dev in Spain” es un videojuego de simulación en el cual el jugador crea y gestiona un estudio de videojuegos. La simulación y estilo gráfico no pretenden ser realistas, más bien al contrario, se busca un punto cómico y de parodia. >>

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